10月18日,為期四天的環(huán)球資源移動電子展在香港亞洲國際博覽館揭幕。環(huán)球資源第三屆“VR/AR/MR生態(tài)圈高峰論壇”也同期舉行,將持續(xù)兩天。在展會首日的論壇上,來自HTC Vive、高通、AMD、蘭亭數(shù)字和愛奇藝的嘉賓發(fā)表了演講。
10月18日,環(huán)球資源第三屆VR/AR/MR生態(tài)圈高峰論壇在港揭幕。htc vr部門副總經(jīng)理鮑永哲介紹了第三期VIVE X加速器計劃,表示VIVE將在5個方面為VR創(chuàng)業(yè)團隊提供幫助:增加營收、創(chuàng)建分發(fā)渠道、對接合作伙伴、開發(fā)商業(yè)用例,以及擴張VC網(wǎng)絡(luò)。
作為當天論壇的嘉賓兼主持人,蘭亭數(shù)字創(chuàng)始人兼CEO孫博文表示看好VR行業(yè)的前景。他舉例說,Gear VR當上市時,三星手機使用40多分鐘就會耗掉100%的電量;如今用三星Galaxy S8來使用Gear VR,同樣的時間只會消耗掉約20%電量。他認為,這意味著硬件底層已經(jīng)針對VR進行了大量優(yōu)化。此外,他提到華為等通信技術(shù)公司正在進行5G方面的探索,2018年底便能在國內(nèi)的許多城市實現(xiàn)5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋。
愛奇藝高級總監(jiān)張航則總結(jié)了VR行業(yè)的3個瓶頸:硬件體驗,消費級內(nèi)容,用戶使用場景拓展。眾所周知,VR行業(yè)剛剛起步,硬件體驗固然還有待提升,給消費者體驗的內(nèi)容也還不夠多。除此之外,張航認為我們應(yīng)該重視增加用戶使用VR的場景。他表示,假如用戶在生活中有更多使用VR的場景,就能充分利用碎片時間來使用VR——就像我們隨時隨地看電子書、聽音樂或看視頻一樣。
行業(yè)內(nèi)容制作方面,張航認為,VR內(nèi)容生產(chǎn)工具效率比較低,限制了內(nèi)容的生產(chǎn)。他舉例稱,在做一個純CG的影視內(nèi)容時,需要用電腦進行后期處理,但是預覽效果卻必須通過VR頭顯,經(jīng)常出現(xiàn)在電腦上效果良好,在VR里卻是另一回事,這導致影片后期調(diào)試不便,制作效率低下。
據(jù)黑匣了解,本屆環(huán)球資源移動電子展的規(guī)模為歷屆之最。環(huán)球資源宣稱,本次展會共計展示逾2800個展位,亮點包括亞洲最大的AR/VR盛會及“創(chuàng)客空間”展區(qū)。通過四天的展會,環(huán)球資源將向買家展示來自大中華和亞洲地區(qū)已核實供應(yīng)商的最新移動電子產(chǎn)品,包括智能手機、平板電腦、增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實 (VR) 產(chǎn)品、可穿戴產(chǎn)品及移動電子配件等。
與此同時,展會還設(shè)有vr產(chǎn)品體驗區(qū)。htc vive現(xiàn)場展示了VR工程制作應(yīng)用《Make VR》、VR拳擊游戲《Knock Out League》、VR棒球游戲《Baseball Kings VR》、VR乒乓球游戲《PingPong Kings VR》,以及FPS游戲《Front Defense》。